Compétences:
Balayage 150 XPs
L'attaquant emploie son arme pour faire un moulinet contre les adversaires devant lui . Les chances de toucher sont diminuees et cette attaque ne fait aucune difference entre les amis et les ennemis.
Grand Balayage 250 XPs
D'une ampleur un peu plus importante que le balayage, ce moulinet permet de toucher non seulement les adversaires situés devant le pj mais aussi celles placees sur les flancs. Le cout d'attaques est doublé et les chances de toucher sont diminuees. Attention cependant, les allies peuvent aussi etre affectes par un grand balayage.
Attaque Circulaire 500 XPs
Ce coup special permet au pj d'attaquer tous les combattants autour de lui. Le cout en attaque est multiplié par 3 et les chances de toucher l'adversaire sont diminuees. Attention, meme les allies peuvent etre touches par cette attaque
Coup Puissant 100 XPs
Moyennant des chances de toucher reduites, le pj peut doubler les degats infliges au defenseur.
Coup Mortel 500 XPs
Moyennant des chances de toucher reduites et un cout en attaque doublé, l'attaquant peut tripler les degats infliges au defenseur.
Destruction 250 XPs
Le pj fait une attaque plus destinee a endommager l'arme ou l'armure de son adversaire qu'a le blesser. L'arme ou l'armure utilisee par le defenseur pour se proteger subit des degats considérables
Feinte 100 XPs
Pour 1 A supplementaire, l'attaquant peut reduire les chances d'esquive de son adversaire.
Attaque Precise 100 XPs
Le pj augmente ses chances de toucher moyennant 1 A supplementaire.
Attaque Rapide 100 XPs
Cette manoeuvre permet de gagner 1 A sur chaque attaque realisee avec l'arme au malheur des chances de toucher l'adversaire.
Attaque Surprise 150 XPs
Cette attaque fait gagner 1 A a l'attaquant. En revanche les degats sont diminues.
Coup Perforant 100 XPs
Cette attaque est destinee a pénétrer les armures. Pour 1 A supplementaire, la valeur d'armure du defenseur est divisee par 2.
Ambidextrie 150 Xps
le pj peut desormais utiliser une arme dans chaque main,et n'a plus de malus
Critique 200 Xps
le pj augmente ses chances de reussir des coups critique, si le resultat est en dessous de 10 au toucher,le coup est automatiquement critique
Discretion 100 Xps
le pj a plus de chances de ne pas se faire reperer lors d'esiponnage ou filature,de plus il en diminue les chances de se retourner de l'adversaire lorsqu'il l'attaque de dos
Fourberie 100 Xps
quand le pj attaque de dos un adversaire,il a plus de chances de faire mal,ses dégats sont augmentés
Initiative 200 Xps
le pj commence toujours en premier meme lorsqu'il recoit une charge
observation/reperage 200 Xps
le pj voit beaucoup plus loin avec plus de precisions,de plus il peut decouvrir à l'avance une ambuscade ou une attaque surprise dans le meme genre